Wat is de Uncanny Valley?
Androids, avatars en animaties streven naar extreem realisme, maar raken verstrikt in een verontrustende kloof die de griezelige vallei wordt genoemd. Ze zijn extreem realistisch en levensecht - maar als we ze onderzoeken, zien we dat ze dat niet zijn heel mens. Wanneer een robotachtige of geanimeerde afbeelding in deze 'vallei' ligt, hebben mensen de neiging een gevoel van onbehagen, vreemdheid, walging of griezeligheid te voelen.
De griezelige vallei is een term die wordt gebruikt om de relatie te beschrijven tussen het mensachtige uiterlijk van een robotachtig object en de emotionele reactie die het oproept. Bij dit fenomeen voelen mensen een gevoel van onbehagen of zelfs afkeer als reactie op humanoïde robots die zeer realistisch zijn.
Je hebt het gevoel waarschijnlijk al eerder ervaren - misschien tijdens het kijken naar een CGI-animatiefilm of tijdens het spelen van een videogame. De geanimeerde mens ziet er misschien bijna echt uit, maar die kleine kloof tussen 'bijna menselijk' en 'volledig menselijk' geeft je een gevoel van ongemak of zelfs afkeer.
Het fenomeen heeft implicaties voor robotica en kunstmatige intelligentie. Apparaten en online avatars die zijn gemaakt om de menselijke aanraking na te bootsen, kunnen uiteindelijk mensen vervreemden die dergelijke tools gebruiken.
Oorsprong
De term werd voor het eerst bedacht en beschreven door de Japanse roboticus Masahiro Mori in een artikel dat in 1970 werd gepubliceerd. In zijn werk merkte Mori op dat mensen zijn robots aantrekkelijker vonden als ze er menselijker uitzagen. Hoewel mensen zijn robots aantrekkelijker vonden naarmate ze menselijker leken, werkte dit slechts tot op zekere hoogte.
Wanneer robots dichtbij maar niet helemaal menselijk lijken, hebben mensen de neiging zich ongemakkelijk of zelfs walgelijk te voelen. Zodra de griezelige vallei is bereikt, beginnen mensen zich ongemakkelijk, gestoord en soms bang te voelen.
"Ik heb gemerkt dat bij het klimmen naar het doel om robots menselijk te laten lijken, onze affiniteit voor hen toeneemt totdat we bij een vallei komen, die ik de griezelige vallei noem", legde Mori uit in zijn baanbrekende artikel over het onderwerp.
Mori gebruikte een aantal voorbeelden om dit idee te verduidelijken. Een industriële robot heeft weinig menselijke gelijkenis en genereert daardoor weinig affiniteit bij waarnemers. Een speelgoedrobot daarentegen heeft een meer menselijke gelijkenis en is meestal aantrekkelijker. Een prothesehand, merkte hij op, ligt meestal in deze griezelige vallei - het kan zeer levensecht zijn, maar wekt gevoelens van onbehagen op.
Voorbeelden
De griezelige vallei is waargenomen in verschillende contexten, van zeer realistische robots tot personages uit videogames. Enkele van de bekendste voorbeelden van de griezelige vallei zijn op film te zien. Waaronder:
Final Fantasy
De film uit 2001 Final Fantasy: The Spirits Within toonde enkele van de meest realistische CGI-animaties die ooit in die tijd werden gebruikt. Ondanks pogingen om de geanimeerde karakters superrealistisch te laten lijken, was de film een flop. Het commerciële falen van de film aan de kassa wordt vaak toegeschreven aan de griezelige vallei. Simpel gezegd, mensen wilden de film niet kijken omdat ze de animatie storend vonden.
Shrek
De vroege testvertoningen van de film Shrek wekte onverwachte angstgevoelens op bij kinderen als reactie op het personage prinses Fiona. Ze was gewoon te levensecht, waardoor kinderen zenuwachtig en zelfs bang werden, velen huilden wanneer ze op het scherm verscheen.
Op basis van de reacties en feedback monteerden de filmmakers haar uiterlijk voorafgaand aan de bioscooprelease om haar een meer cartoonachtig uiterlijk te geven om het griezelige vallei-effect te voorkomen.
katten
De filmaanpassing van 2019 van katten gekenmerkt humanoïde katachtigen die veel mensen verontrustend vonden. Terwijl sommigen het effect naar verluidt grappig vonden, meldden anderen dat ze zich ronduit in opstand voelden. Op sociale media beschreven veel kijkers de film als raar, griezelig en zelfs nachtmerrie-opwekkend.
Het feit dat de film zo sterk op beweging leunt, heeft mogelijk ook een rol gespeeld in de reactie van het publiek. Mori heeft voorgesteld dat de toevoeging van beweging het uncanny valley-effect kan versterken, en in dit geval bevat de film zowel mensachtige bewegingen als katachtige bewegingen die de kijker verder in verwarring brengen.
In deze en andere voorbeelden zorgt het dicht bij de mens staan niet voor affiniteit met de personages onder de kijkers. Wanneer personages in de griezelige vallei vallen, zien mensen de personages in plaats daarvan als koud, leeg en zielloos.
Mogelijke verklaringen
Er zijn een aantal voorgestelde verklaringen voor waarom mensen het uncanny valley-effect ervaren, maar er is geen duidelijke consensus ontstaan. Sommige theorieën suggereren dat het fenomeen biologisch is, terwijl andere suggereren dat er ook culturele verklaringen zijn. Hieronder volgen enkele factoren die een rol kunnen spelen.
Dubbelzinnigheid
Een artikel uit 2016 suggereerde dat het gevoel van "weggekropen" vaak wordt veroorzaakt door een gevoel van dubbelzinnigheid. Als we dingen zien die bijna, maar niet helemaal menselijk zijn, ontstaat er een spanning die onaangenaam aanvoelt.
Dergelijke effecten worden soms gebruikt om de horror of griezeligheid in films te vergroten. Zo laten horrorfilms vaak menselijke eigenschappen toe aan niet-menselijke entiteiten, waaronder poppen (Annabelle) en clowns (Het) om het publiek bang te maken.
Niet-overeenkomende elementen
Onderzoek heeft ook aangetoond dat mensen de neiging hebben om gestoord te worden wanneer elementen die normaal niet samen voorkomen, worden gecombineerd. Een paper die in 2011 werd gepubliceerd, ontdekte bijvoorbeeld dat hoewel mensen niet worden gestoord door robots met "robot" -stemmen of mensen met menselijke stemmen, ze zich wel beangstigd voelen door robots met menselijke stemmen.
Dit effect geldt niet alleen voor robots, maar is ook te zien in computeranimaties met mensen en dieren.
Inconsistentie
Zelfs in zeer realistische afbeeldingen zijn mensen bedreven in het spotten van zelfs de kleinste inconsistenties in een robotachtige of geanimeerde humanoïde. Zelfs relatief kleine afwijkingen kunnen een personage van levensecht naar griezelig maken.
In een van Mori's originele voorbeelden werd een robotpersonage plotseling als onaangenaam en griezelig gezien toen het iets te langzaam glimlachte.
Overlevingsreactie
Mori en anderen hebben gesuggereerd dat de griezelige vallei een aversieve, geëvolueerde reactie is op de potentiële dreiging van dood en ziekte. Omdat iets menselijk is, maar niet helemaal levensecht, kan het dezelfde reactie oproepen die mensen voelen als ze iets tegenkomen dat dood of stervende is.
Categorie Onzekerheid
Theorieën suggereren ook dat de griezelige vallei kan bestaan vanwege de moeilijkheid om te bepalen tot welke categorie een entiteit behoort, inclusief of een figuur een echt levend mens is of een door de computer gegenereerd driedimensionaal model. Menselijk en niet-menselijk vertegenwoordigen twee afzonderlijke en elkaar uitsluitende categorieën.
Dus wanneer iets een punt nadert waarop het lijkt over te gaan naar het ene naar het andere, kan het gevoelens van cognitieve dissonantie veroorzaken. Wanneer mensen tegenstrijdige overtuigingen hebben, hebben ze de neiging gevoelens van psychisch ongemak te ervaren.
In dit geval is er een conflict tussen de overtuiging dat een entiteit menselijk is en de overtuiging dat het niet menselijk is. Iets dat er menselijk uitzag, kan plotseling onmenselijk lijken, of het kan zelfs heen en weer bewegen als de kijker het waarneemt.
De kunstmatige weergave is realistisch genoeg om je bijna voor de gek te houden door te denken dat het leeft, maar het voldoet net genoeg niet aan de realiteit dat het botst met je verwachtingen van hoe een echt levend persoon zich zou gedragen.
Deze discrepantie tussen wat u ziet en uw verwachtingen kan ervoor zorgen dat u zich ambivalent of zelfs bedreigd voelt. Met andere woorden, het schrikt je af.
Onderzoek
Terwijl Mori de theorie voor het eerst voorstelde in 1970, begon het formele empirische onderzoek pas halverwege de jaren 2000. Sommige onderzoeken hebben het bestaan van de vallei ondersteund, hoewel de bevindingen over hoe en waarom het gebeurt, gemengd zijn.
Gelijkenis en griezeligheid
Een studie uit 2013 onderzocht de relatie tussen menselijke gelijkenis en griezeligheid en vond bewijs dat het bestaan van de griezelige vallei ondersteunde. De onderzoekers ontdekten dat er een lineair verband was tussen gelijkenis en griezeligheid bij het manipuleren van gezichtsverhoudingen en realisme.
Reacties van kinderen
Een onderzoek uit 2014 wees uit dat kinderen in de leeftijd van 9 tot 11 jaar ook vatbaar waren voor gevoelens van griezeligheid als reactie op mensachtige virtuele karakters.
Virtuele mensachtige karakters werden als vreemder en minder vriendelijk gezien. Interessant is dat deze gevoelens van onbehagen meer uitgesproken waren in gevallen waarin de personages geen bovenste gezichtsuitdrukking hadden. Geschrokken gezichtsuitdrukkingen werden ook vaker als griezelig ervaren.
Andere namen
Hoewel sommige onderzoeken de oorspronkelijke hypothese van Mori hebben ondersteund, hebben anderen het fenomeen gekarakteriseerd als meer een klif of een muur dan een vallei. Met andere woorden, in plaats van ooit naar de andere kant van die vallei te stijgen, kan de sympathie gewoon afnemen zodra een robot een zekere mate van realisme bereikt.
Kan het worden voorkomen?
En niet iedereen is het erover eens dat de vallei zelf echt bestaat. Een van de vroegste wetenschappelijke onderzoeken naar het fenomeen werd bijvoorbeeld uitgevoerd in 2005 en concludeerde dat het griezelige gevoel dat mensen ervaren meer te maken heeft met een slecht ontwerp en esthetiek, iets dat op elk niveau van realisme kan voorkomen.
Hoewel mensen in sommige gevallen zeker een gevoel van griezeligheid ervaren, stelde het onderzoek voor dat de vallei kon worden overwonnen met een goed ontwerp.
Implicaties
De griezelige vallei heeft een aantal implicaties op verschillende gebieden. Waaronder:
Robotica
Omdat mensen steeds meer afhankelijk zijn van robottechnologie, is het belangrijk om apparaten te ontwerpen die geen ongemak of wantrouwen wekken. Dit geldt met name voor de ontwikkeling van ondersteunende technologieën die zijn ontworpen om mensen met een handicap te helpen bij het uitvoeren van taken en de interactie met hun omgeving.
Mensen zijn eerder ontvankelijk voor ontwerpen die zowel nuttig als aantrekkelijk zijn. Ontwerpen die in de griezelige vallei vallen, worden waarschijnlijk slecht ontvangen en minder vaak gebruikt.
Digitale Avatars
Deze representaties worden gebruikt in een aantal gebieden, waaronder online klantenservice en online therapie. Op het gebied van online therapie worden digitale representaties vaak gebruikt om online communicatie tussen therapeuten en cliënten te vergemakkelijken, met name in situaties waarbij sprake is van online chat- of e-mailcommunicatie.
Wanneer ze effectief worden gebruikt, kunnen avatars de therapeutische relatie helpen bevorderen, maar al te realistische afbeeldingen kunnen het proces verstoren.
Een onderzoek toonde bijvoorbeeld aan dat robots die er te menselijk uitzien vaak niet alleen als minder sympathiek, maar ook als minder betrouwbaar werden beoordeeld, wat aanzienlijke problemen zou opleveren in een therapeutische context, aangezien vertrouwen zo belangrijk is voor het succes van de behandeling.
Film
Omdat blockbusterfilms steeds meer afhankelijk zijn van CGI-effecten, zijn filmmakers blijven werken aan het ontwikkelen van realistische computergegenereerde animaties die naadloos in elkaar overlopen en de griezelige vallei niet provoceren.
Hoewel veel animatiefilms vaak worden bekritiseerd vanwege hun onrealistische afbeeldingen van de menselijke vorm, dergelijke ontwerpen met te grote ogen en andere dramatisch overdreven kenmerken, kan dit vaak een opzettelijke strategie zijn om de griezelige vallei te vermijden.
Spel ontwerp
De griezelige vallei kan ook van invloed zijn op hoe spelers reageren op realistische personages in videogames. In sommige gevallen kunnen ontwerpers zelfs profiteren van de griezelige vallei om een gevoel van dyspathie te creëren voor gemene personages.
De Uncanny Valley vermijden
Nu robots steeds belangrijker worden in het dagelijks leven, zijn onderzoekers en ontwerpers geïnteresseerd in het vinden van manieren om gereedschappen te maken die niet in de griezelige vallei vallen. Dit kan betekenen dat robotapparaten nog realistischer moeten worden gemaakt, zodat ze voorbij die vallei gaan en er sympathieker uitzien.
Onderzoekers hebben ook een aantal ontwerpprincipes voorgesteld die animators en robotici kunnen helpen bij het creëren van griezelige effecten. Dit bevat:
- Menselijke proporties matchen met realistische texturen
- Niet-menselijke en menselijke elementen niet mengen
- Ervoor zorgen dat gedrag, uiterlijk en vaardigheden niet conflicteren
Een andere benadering is om tools of apparaten te maken die er simpelweg niet op uit zijn om een menselijk uiterlijk na te bootsen. Door te vertrouwen op een niet-menselijk ontwerp, kan het apparaat aantrekkelijker zijn zonder het risico te lopen degenen die met robotapparaten omgaan te vervreemden of zelfs in opstand te brengen.
In een interview met Bedrade, zegt Mori dat hoewel het mogelijk is om de griezelige vallei te overbruggen, hij geen zin ziet om het te proberen. In plaats daarvan pleit hij voor het ontwerpen van dingen die stoppen voordat ze het punt van griezeligheid bereiken
Een woord van Verywell
Er moet nog veel onderzoek worden gedaan naar het fenomeen van de griezelige vallei, dus meer informatie erover, waarom het gebeurt en hoe het te overwinnen zal zeker naar voren komen in de loop van de tijd. Mori zelf heeft verklaard in een interview met IEEE-spectrum dat zijn oorspronkelijke observatie eerder bedoeld was als richtlijn voor ontwerpers dan als wetenschappelijke verklaring
Naarmate de technologie vordert, is het mogelijk dat robots en digitale animaties zo ongelooflijk realistisch kunnen worden dat ze gewoon opgaan in de realiteit, zodat mensen geen ongemak of angst ervaren. Vooralsnog zullen robots, digitale avatars en online animaties een steeds vaker voorkomend onderdeel van het dagelijks leven worden, dus het is belangrijk voor ontwerpers om rekening te houden met de emotionele reactie van het publiek.